О WoW всерьёз и не очень...
Суббота, 20.04.2024, 08:31
Главная » Статьи » Слизано

Математика Аггро
Что такое Угроза (Threat)?

Угроза (Threat) – это единица измерения агрессии NPC-персонажа по отношению к игроку. У каждого NPC есть так называемый "список угрозы” ("threat table”) и, как правило, мишенью монстра (т.е. жертвой его агрессии) становится персонаж, который занимает первую строчку в данном списке. В игре это значит, "навлечь на себя Аггро” конкретного NPC. При первой же возможности монстр нападет на главного "обидчика”, если другой персонаж не заставит его сменить цель.


Изменения уровня (показателя) Угрозы

Некоторые способности и эффекты повышают уровень угрозы персонажа для того или иного монстра. Имейте в виду, что окончательное количество порождаемой угрозы зависит от талантов и заклинаний. Для получения более подробной информации смотрите поклассовые "Таблицы угрозы” ниже.

Обычные атаки NPC никак не влияют на уровень угрозы; в результате их действия атакуемый персонаж ни приобретает, ни теряет угрозы Однако некоторые монстры владеют специальными ударами, изменяющими показатель угрозы.

Измерение угрозы нормировано – т.е., 1 единица урона (damage) порождает 1 единицу угрозы (threat).

Многие способности порождают дополнительное количество угрозы, никак не связанное с их эффектами (количеством наносимого урона, баффами, дебаффами). Добавочные значения угрозы перечислены ниже.

Угроза, вызываемая благоприятными эффектами (beneficial effects), распределяется между всеми NPC-монстрами, знающими о данном персонаже. Такая "общая” угроза исходит от исцеляющих заклинаний (heals), бонусной угрозы от баффов (таких как Battle Shout или Arcane Brilliance) и различных бутылок (таких как Mana Potion or Rage Potion).

Угроза, порождаемая исцеляющими заклинаниями, довольно высока, и как правило составляет число, равное "0,5 x количество восстановленного здоровья”. Однако, если полоска здоровья "мишени” полна, то исцеляющие эффекты не вызывают никакой угрозы.

Пример: Игрок 1 сражается с 5 монстрами. Игрок 2 priest, не обладающий какими-либо талантами, снижающими уровень угрозы, восстанавливает 1000 ед. здоровья Игрока 1. 1000 ед. здоровья порождают 500 ед. угрозы, однако эти 500 ед. делятся между 5 противниками (мобами). Таким образом, каждый из пяти монстров записывает на счет Игрока 2 по 100 ед. угрозы.

Если бутылка (повышающий Rage/Mana) отображается в комбат логе, то его эффект обычно рассматривается как бафф, порождаемый дополнительную угрозу. Похоже, что увеличивающие энергию эффекты не вызывают дополнительной угрозы. Обычное восстановление энергии не порождает угрозы, впрочем, как и обычное восстановление здоровья.

Что касается дебаффов и атак, то любая дополнительная угроза распределяется между пораженными противниками (мишенями). Например, дополнительная угроза от Cleave распределяется между 2 жертвами атаки, а дополнительная угроза от Sunder Armor затрагивает только непосредственную мишень атаки. Вместо добавочных значений угрозы (bonus threat value) некоторые удары (типа Thunder Clap и Searing Pain) характеризуются коэффициентами угрозы.


Поклассовые Таблицы угрозы

Существуют специальные ауры угрозы (Threat auras), которые влияют на уровень угрозы от способностей, используемых во время действия этих аур. Способности, изменяющие показатель угрозы (Threat Modifying Abilities) напрямую изменяют уровень угрозы. Если те или иные способности порождают и угрозу от урона (damage threat), и дополнительную угрозу (bonus threat), то отображается только дополнительная угроза.
Ауры угрозы (Threat Auras)

Эффект 
Коэффициент угрозы
Урон 1.0x (базовое значение)
Исцеление .5 x количество восстановленного здоровья
("сверхлечение” не считается)

Druid 
Bear Form 1.3x базовое значение 
Feral Instinct 
(3pt Talent) +.05/.10/.15 при нахождении в форме медведя 
Bear Form (добавление)
Cat Form .71 x базовое значение
Improved Tranquility 
(2pt Talent) .5/0x для Tranquility 
Subtlety 
(5pt Talent) .96/.92/.88/.84/.80x для всех заклинаний 

Hunter 
Misdirection Перенаправляет угрозу на дружественного персонажа; 
распространяется на 3 атаки.

Mage 
Arcane Subtlety 
(2pt Talent) .8/.6x для атакующих Arcane-заклинаний 
Burning Soul 
(2pt Talent) .95/.90x для атакующих Fire-заклинаний 
Frost Channeling 
(3pt Talent) .96/.93/.90x для атакующих Frost-заклинаний 

Paladin 
Righteous Fury 1.6x для всех Holy-заклинаний 
Improved Righteous Fury (3pt Talent) 1.16/1.33/1.5x бонуса к Righteous Fury 
Blessing of Salvation .7 x базовое значение 
Passive Reduction 
(Healing) .5x для исцеляющих заклинаний

Priest 
Shadow Affinity 
(3pt Talent) .92/.84/.75x для Shadow-заклинаний 
Silent Resolve 
(5pt Talent) .96/.92/.88/.84/.80x для Holy- 
и Discipline-заклинаний 

Rogue 
Passive Reduction .71 x базовое значение

Shaman 
Elemental Precision 
(3pt Talent) .96/.93/.90x для Fire-, Frost- 
и Nature-заклинаний
Healing Grace 
(3pt Talent) .95/.90/.85x для исцеляющих заклинаний 
Improved Fire Nova Totem 
(2pt Talent) .75/.5x для тотема Magma Totem 
Spirit Weapons 
(1pt Talent) .85x для атак ближнего боя 
Tranquil Air Totem .8 x базовое значение 

Warlock 
Destructive Reach 
(2pt Talent) .95/.90x для Destruction-заклинаний 
Improved Drain Soul 
(2pt Talent) .95/.90x для Affliction-заклинаний 
Master Demonologist 
(5pt Talent) .96/.92/.88/.84/.80x в период действия Imp

Warrior 
Defensive Stance 1.3 x базовое значение 
Defiance 
(3pt Talent) 1.05/1.10/1.15x в стойке Defensive Stance 
Battle Stance .8 x базовое значение 
Berserker Stance .8 x базовое значение 


Способности, изменяющие показатель угрозы 
(Threat Modifying Abilities)

Способность 
Бонус/Снижение угрозы
Приобретение силы (Mana) Базовая угроза равняется 0.5 x количество приобретенной маны 
(только для определенных эффектов) 
Приобретение силы (Rage) Базовая угроза равняется 5 x количество приобретенной ярости/Rage 
(только для определенных эффектов) 

Druid 
Demoralizing Roar +42
Faerie Fire +108
Growl Приравнивает уровень угрозы персонажа к уровню угрозы первоначальной мишени NPC
Lacerate +285 врожденный (innate), 
-80% для Bleed- и Instant- урона 
Mangle (Bear) Базовая угроза равняется 1.5 x количество нанесенного урона.
Maul +207 (ранг 7) 
Cower -1170 (ранг 5) 

Hunter 
Distracting Shot +700 (ранг 7)
Furious Howl +?? 
Growl (pet) +664 базовый (ранг 8), 
в соответствии с силой атаки пета и его уровнем
Intimidation +580
Scorpid Poison +5
Screech +??
Thunderstomp +?? 
Cower (pet) -225 (ранг 6)
Disengage -545 (ранг 4)
Feign Death Удаляет персонажа из списков угрозы всех врагов (отразимый)

Mage 
Polymorph +??
Invisibility Сокращает уровень угрозы на 10% в секунду 
(для всех врагов); действует в течение 5 секунд.
Становясь невидимым, персонаж удаляется из списков угрозы всех врагов. 

Paladin 
Righteous Defense Приравнивает уровень угрозы персонажа к уровню угрозы атакуемого союзника 
(дружественной мишени).
Воздействует на трех NPC, 
атакующих дружественную мишень.
Divine Intervention Удаляет персонажа из списков угрозы всех врагов.

Priest 
Mind Control +??
Fade -1500 (ранг 7) для всех врагов 
Holy Nova Эта способность не порождает угрозу. 
Power Word: Shield +?? (ранг 12)

Rogue 
Feint -1050 (ранг 6) 
Vanish Удаляет персонажа из списков угрозы всех врагов.

Shaman 
Frost Shock Увеличивает базовую угрозу
(точное значение неизвестно)

Warlock 
Anguish +632 (ранг 3) 
Searing Pain Базовая угроза равняется 2.0 x количество нанесенного урона
Suffering +600 (ранг 4) 
Torment +395 (ранг 6)
Soothing Kiss -165 (ранг 4)
Soulshatter На 50% снижает уровень угрозы для всех врагов 
в радиусе 50 ярдов (отразимый).

Warrior 
Battle Shout +60 (ранг 7) 
Cleave +130 (ранг 6)
Demoralizing Shout +43 (ранг 5)
Devastate +101 (все ранги)
Hamstring +181 (ранг 4)
Heroic Strike +196 (ранг 10)
Revenge +200 (ранг 8)
Improved Revenge 
(Stun) +25
Shield Bash +230 (ранг 4)
Improved Shield Bash +?? 
Shield Slam +310 (ранг 6) 
Sunder Armor +301 (ранг 6)
Taunt Приравнивает уровень угрозы персонажа к уровню угрозы первоначальной мишени NPC.
Thunder Clap Базовая угроза равняется 1.75 x количество нанесенного урона 




Наложение аур угрозы (Threat Auras) друг на друга

Ауры угрозы накладываются друг на друга путем перемножения. Единственными исключениями являются такие таланты, как Improved Righteous Fury и Feral Instinct. Feral Instinct добавляется к коэффициенту Bear Form так, чтобы получился общий бонус в 1.45x (вместо 1.495x, получаемого путем перемножения). Прирост угрозы от Improved Righteous Fury перемножается только с бонусом к Righteous Fury (.6x), а не с полным коэффициентом (1.6x).

Пример 1: Представьте, что вы Воин (Warrior) в стойке Berserker Stance (.8x количество порожденной угрозы), находящийся под действием Blessing of Salvation (.7 x количество порожденной угрозы): таким образом, значение сокращения угрозы равнялось бы 0.8*0.7=0.56 или 56% общего количества произведенной угрозы, в общей сложности, 44%-ое сокращение угрозы.

Пример 2: Допустим, вы Паладин (Paladin), накладывающий исцеляющее заклинание (.5 x количество восстановленного здоровья). Паладины обладают врожденной способностью снижать угрозу (.5x). Предполагается, что Righteus Fury активна (1.6 x количество порожденной угрозы), и у вас есть таланты для Improved Righteus Fury (теперь RF равняется 1.9 x количество порожденной угрозы): таким образом, угроза от исцеления будет равна: .5 * .5 * (1 + (0.6 * 1.5) ) = .25 * (1.9) = .475 x количество восстановленного здоровья.


Предметы, изменяющие уровень угрозы

Предмет 
Эффект
Bloodfang Armor бонус к набору из 5 частей На 25% повышает эффект от Feint Threat (сокращение угрозы)
Формула: Enchant Gloves – Threat +2%
Формула: Enchant Cloak – Subtlety -2%
Nemesis Raiment бонус к набору из 8 частей На 20% снижает уровень угрозы, порождаемой Destruction-заклинаниями.
Bonescythe Armor бонус к набору из 6 частей На 8% снижает уровень угрозы, порождаемой такими способностями, как Backstab, Sinister Strike, Hemorrhage и Eviscerate.Vestments of Faith 6 Part set bonus -10% 
Muck-Covered Drape -473 угрозы
Black Amnesty -540 угрозы
Grace of Earth -640 угрозы ~ 30 ярдов, "кулдаун” – 5 минут
Fetish of the Sand Reaver На 70% снижает уровень порождаемой вами угрозы; действует в течение 20 секунд.
Jewel of Charismatic Mystique -1075 ~ 30 ярдов, "кулдаун” – 5 минут ([TBC])
Hypnotist's Watch -720 ~ 30 ярдов, "кулдаун” – 5 минут ([TBC]) 
Shrouding Potion -800 ~ 30 ярдов ([TBC]) 
Timelapse Shard -901 ~ 30 ярдов, "кулдаун” – 2 минуты ([TBC]) 



Известные минусы

На некоторые способности, снижающие уровень угрозы, влияют сокращающие угрозу ауры (threat reducing auras). 
Пример: У всех Разбойников (Rogues) есть врожденная способность ".71x threat”. "Feint” снижает угрозу на 800 ед. Однако, на действие "Feint” влияет вышеуказанная врожденная способность, в результате чего угроза сокращается лишь на 568 ед.

Примечания
Когда вас замечает агрессивно настроенный NPC, то никакой угрозы не порождается. Правда, вы попадаете в "список угрозы” этого NPC, но со значением угрозы равным 0.
Угроза со временем не ослабевает (пассивно генерируясь с течением времени), если к этому не приводит конкретная стычка.
Уровень угрозы персонажа возвращается к своему исходному значению ("переустанавливается”), если этот персонаж выходит из сражения с монстром (мобом) – умирает, убегает слишком далеко и т.п.
Показатель угрозы персонажа не может быть отрицательным.



Мысли, выводы, мечты автора статьи 



Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого Игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.

Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому Игроку в агро-листе моба.

Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, Игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.

Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.

Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.

Например, моб атакует Игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать Игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.

Доказать это довольно легко. Возьмите двух Игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть Игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем Игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды.

Ещё разок: если Игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него.

Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.

В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.

Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. 

Затем не-варр также пусть бьёт этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.

Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.

При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.

Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.

Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.

Замечание: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15) 
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8) 
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3) 
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1) 
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3) 
Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.) 
Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.) 
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8) 
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8) 

При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.

Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) Игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.

Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.

Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.

Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:

Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45 
Превышение агро: коэффициент 1.1 
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8 
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости. 

Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.
При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце. 

При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у Игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если Игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости. Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего Игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт. 
Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро.

Эффект от первого - постоянный, в отличие от второго. 

Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. 

Если Игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, Игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.

А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.
Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.
Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. 
Рассмтрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. 
Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.
Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги. 
Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.
Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.
Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.
Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.
Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.

Источник: http://warcrafto.3dn.ru/index/0-54
Категория: Слизано | Добавил: kisasoft (02.06.2010)
Просмотров: 1142 | Теги: WoW, аггро, советы новичкам | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright KisaSoft © 2009
Создать бесплатный сайт с uCoz