Пост, который вы читаете сейчас, не является гайдом. Это попытка осмысления экономической и финансовой системы World of Warcraft, а также приглашение к самостоятельному анализу. Возможно, в процессе вы придете к выводам, которые помогут вам лучше ориентироваться в товарно-денежных потоках вашего сервера. Да, кстати, постов будет несколько, потому что тема слишком объемная, чтобы уложить ее в одно сообщение. Стена текста будет великовата даже для меня.
Для начала разобьем области анализа экономики на несколько пунктов. Условно, это монетная система, контроль за природными ресурсами, производство, торговля, оказание услуг и финансовые потоки. Монетная система очень напоминает советскую. Единственным легальным средством взаиморасчетов между гражданами служит голд (я не беру натур-обмен в расчет). Голд вводится в обращение государством путем безусловной оплаты за выполненную работу (квесты, убийство мобов). Обмен голда на любую другую валюту (рубли/вмз/тугрики) карается расстрелом баном.
Кроме голда, государство запускает в обращение эмблемы (полный аналог инвалютных рублей), которыми нельзя обмениваться и которые можно отоваривать исключительно у специальных вендоров (полный аналог «Березки»). За редкими исключениями, полученный за эмблемы товар вы не сможете продать другим игрокам.
Оплата государственных обязанностей фиксирована. Услуги, предоставляемые государством, также имеют цену, фиксированную с учетом тарифной сетки. Также граждане платят государству деньги за ремонт (оплата подоходного налога).
Выводы и предположения - Близзард не управляет инфляционными процессами - Торговля голдом не увеличивает инфляцию. Она ведет к кратковременному всплеску цен на определенные услуги (за крафт одеться нельзя) - Так как одеться за крафт нельзя, основная часть покупного золота идет на приобретение дорогостоящих государственных услуг (маунты, сумки Псении Кобчак, ячейки ГБ). Фактически, продажа золота ведет к выводу денежной массы из обращения и дефляции - Основной поставщик денежной массы – игроки от 1 до 80 уровня - Мейны 80 уровня в инфляционном процессе практически не участвуют. Все, что они получают от государства (героики, голд из мобов), они уплачивают в виде подоходного налога. Гильдии, проходящие весь актуальный контент без вайпов, составляют меньшую часть населения WoW.
Контроль за природными ресурсами в World of Warcraft не является критически необходимым. Любой природный ресурс является восполнимым, экологическая катастрофа в мире World of Warcraft невозможна.
Добыча природных ресурсов в WoW не требует специальных навыков, разрешительных лицензий, и может применяться кем угодно.
Ресурсы делятся на три типа по редкости: - Редкие (Титан, корий, северный лотос, слезы Артаса, этц) - Средней частоты (магическая ткань, этерний) - Часто встречающиеся (саронит, медь, яснотка)
Ресурсы делятся на три типа по сложности добычи: - Сложны в добыче (титан, северный лотос, кристалл бездны) - Добыча представляет среднюю сложность (великая вечная субстанция, магическая ткань) - Добыча не представляет заметной сложности (саронит, кобальт, мироцвет)
Ресурсы делятся на четыре типа по востребованности: - Актуальны в текущем контенте (саронит, титан, ледяная ткань) - Актуальны для прокачки профессий (мифрил, шелк) - Актуальны для лоу-левел –крафта (искаженная чешуя, маленькая блестящая жемчужина) - Тупиковые (синяя жемчужина)
Ресурсы делятся на три типа по применению: - Идут на изделия легкой промышленности (северный лотос, мясо люторога) - Идут на изделия тяжелой промышленности (Саронит, борейская кожа, титан) - Идут на обеспечение технологического процесса (абсолютная пыль, субстанции, титановый порошок)
Выводы и предположения - Самым дорогим будет редкий ресурс, сложный в добыче, идущий на актуальные повседневные нужды. Северный лотос, вуаля! - Руководствуясь этими соображениями, всегда можно примерно оценить стоимость того или иного ресурса - Отношение цен между ресурсами для устоявшегося сервера примерно одинаково. - Резкие колебания цен на ресурсы носят характер внешнего влияния (патч, бафнувший профессию, игра крупных поставщиков и перекупщиков) - Абсолютная стоимость ресурсов пропорциональна денежной массе, обращающейся на сервере - Сложность добычи ресурса влияет на его стоимость гораздо сильней востребованности - Относительная стоимость промежуточных ресурсов, необходимых для прокачки профессии, прямо пропорциональна числу людей, качающих профессию, то есть альтов и персонажей 1-80 уровня, то есть количеству денежной массы на сервере. Упрощая, чем больше денег вращается на сервере, тем дороже мифрил. Так понятней? - Актуальные для лоу-левел крафта ресурсы стоят тем дороже, чем лучше прогресс сервера. Актуальный контент освоен, папки маются дурью и одевают своих твинков 19 уровня в убера. - Актуальные для эндгейм-контента ресурсы стоят тем дешевле, чем лучше прогресс сервера. Те из папок, кто решил не маяться дурью, а наконец скопить на трехместного мамонта, решают пофармить титанчика, благо появилось свободное время.